Semmy de wasbeer is een tamagotchi. Zijn doel is om kinderen op de basisschool te helpen met rekenen.
Doel
Ontwerp een tamagotchi door middel van storytelling met een waardevol verhaal voor een zelfgekozen doelgroep met de persoonlijkheids eigenschappen: openheid, zelfverzekerd en extravert.
Hoofdvraag
Hoe kan ik door middel van storytelling een user experience ontwerpen voor kinderen op de basisschool op educatiefgebied?
Doelgroep
Basisschool kinderen
Concept
Als eerst heb ik gekeken naar de mogelijkheden van een tamagotchi. Een tamagotchi limiteerde de interactie, omdat je maar 3 knopjes hebt. Ik heb gekeken naar andere voorbeeld beelden van educatieve karakters, zoals Dora. Hierdoor kwam ik op het idee om Semmy de gebruiker te helpen met rekenvaardigheden. Daardat Semmy zelfverzekerd is kan hij de gebruiker op een positieve manier helpen.
Het verhaal achter Semmy is dat hij verdwaald is en terug naar huis wil. Door de rekenvragen te beantwoorden helpt de gebruiker niet alleen zichzelf, maar ook Semmy. Semmy heeft net als de gebruiker bepaalde behoeftes, zo heeft Semmy honger en moet hij slapen. Om de gebruiker tijdens de school periode niet af te leiden, slaap Semmy in die periode.
Om er voor te zorgen dat Semmy zijn waarde behoud door de jaren heen, groeit Semmy met de gebruiker mee. Hierdoor worden de rekenvragen moeilijker aan de hand van de leeftijd van de gebruiker.
Opdrachtgever
Hogeschool van Amsterdam
Tools
Sketch
Documentatie